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焦點分析 | 在《英雄聯盟手游》評論區,玩家們卻在激情討論《王者榮耀》

原標題:焦點分析 | 在《英雄聯盟手游》評論區,玩家們卻在激情討論《王者榮耀》

文 | 王毓嬋 編輯 | 張信宇

遲到已久的《英雄聯盟手游》終于在中國上線。10 月 8 日上午 10 點,在國服不限號不刪檔測試正式開啟后,《英雄聯盟手游》快速登頂 iOS 免費 App 榜,足見這款經久不衰的 IP 對新老玩家的吸引力。

與之一同登頂的,還有微博熱搜#英雄聯盟手游能碾壓王者榮耀嗎#,該詞條獲得了 3.3 億閱讀。同為騰訊系當家 MOBA 游戲,中國玩家難免將二者多做比較。《英雄聯盟手游》B 站官方賬號評論區的“王者”濃度也相當高,有人抱怨新隊友不守規矩,用打王者那一套來打 LOL;有人感謝王者,稱是它讓自己初次打 LOL 也無比上手;有人樂見兩款游戲鷸蚌相爭,預言玩家漁翁得利的日子馬上就要到來。

英雄聯盟手游B站評論區截圖

在知乎“《英雄聯盟》手游能超過《王者榮耀》嗎?”的問題下,大多數回答是持否定態度的,原因包括 LOL 上手門檻高和《王者榮耀》用戶基數大、沉沒成本高等問題。另外,雖然國內玩家才剛玩上 LOL 手游,但它在海外部分地區已上線一年,美國市場也已開服大半年,參考它在海外的表現,確實也不值得《王者榮耀》太過憂心。

但在 LOL 手游發布的前一晚,《王者榮耀》還是表示出了禮貌性的緊張姿態,一是放出了“孫悟空×86版西游記”皮膚的爆料,二是給全體玩家一人贈送了 1000 點券。

從用戶角度來說,哪家占據上風也許并沒那么重要,對于騰訊來說不過是左手換右手。但從戰略意義上來看,《英雄聯盟》這一老牌 IP 在全球的移動化,也許能完成騰訊的移動MOBA出海執念——曾寄希望于《王者榮耀》身上但最終流產,競購“東南亞王者榮耀”《無盡對決》開發商沐瞳也遭遇了字節跳動截胡。

端游與手游之間有障壁,中國與海外之間有鴻溝

早在2018 年,硅谷科技媒體 The Information 發布了一篇有趣的獨家報道,稱拳頭游戲與 100% 持股的大股東騰訊之間關系緊張。

矛盾的源頭是騰訊曾極力勸說拳頭游戲將《英雄聯盟》移動化,但遭到了對方的拒絕。因為拳頭游戲認為,“主機游戲的體驗無法在智能手機上復制”。因此,騰訊在 2015 年親力親為,推出了自己的 MOBA 手游《王者榮耀》,而其與《英雄聯盟》的高度相似令拳頭游戲大為不滿。

經過交涉,騰訊略微調整了《王者榮耀》的部分設定以規避侵權風險。后面的事情大家都知道了——這款游戲成為了全球首款收入破百億美元的手游,日活超過1億,推動騰訊成為了世界收入最高的游戲公司,至今仍然是整個騰訊集團的當家現金牛。而作為一款PC游戲,《英雄聯盟》中國玩家的數量卻應聲而跌,拳頭游戲從 2016 年開始經歷了一段收入開始下滑并被迫裁員的艱難時期。

The Information 文章發布后,拳頭游戲發出了一份官方回應,稱與騰訊的關系仍然緊密,只是遇到了“合作之路上的一點顛簸”。

如今這一顛簸早已邁過。10 月 8 日,拳頭游戲全球制作團隊的 8 名核心成員專門為中國玩家制作了一條致謝視頻,為手游的上線預熱,顯然已經拋卻了當年的想法。而“王者”二字在視頻評論區高頻出現,也許也證明了他們錯過了進軍中國手游市場的最佳時機。

Sensor Tower 今年 7 月底發布的數據顯示,《英雄聯盟》手游自 2020 年 10 月首次發布后,在全球下載量達 4630 萬次,收入為 6470 萬美元,占到了拳頭游戲移動收入的近 60%。雖然 Sensor Tower 為它打出了 A+ 的高分,但參考《王者榮耀》在發布半年后為騰訊 2016 中期財報貢獻 13 億人民幣(約合 2 億美元)收入的水平來看,它確實弱得多。《王者榮耀》曾經快速搶占了手游MOBA市場的空白,但《英雄聯盟》手游則需要一點一點死磕。

圖片來源:venturebeat

端游與手游是兩個市場,中國和海外也是兩個市場。MOBA 游戲確實在電腦上玩會更舒服更有沉浸感,但在一個主機和PC游戲普及率不如手游的市場,端游MOBA的規模注定比不上門檻更低的手游MOBA;反之,在主機游戲普及率高的市場,MOBA 手游對用戶的吸引力就非常有限。

《王者榮耀》的出海就是典型的例子:雖然它早就推出了國際版,但歐美市場只占總收入的 1% 左右,99% 的收入來自中國大陸、港臺和東南亞市場。相比之下,一些 PVE 的二次元游戲如《原神》、吃雞類游戲《PUBG》等,出海之路就順利得多。

可以預見,《英雄聯盟》手游在歐美市場的天花板應該也會比較低,反而在移動用戶體量巨大的中國大陸或許有更大的想象空間。但如同前文所說,因為《王者榮耀》有先發優勢且游戲難度更低,恐怕《英雄聯盟》手游在中國面對的會是很艱難的一仗。

電競比賽如火如荼,MOBA 游戲七上八下

最近 MOBA 圈有不少大事正在發生。英雄聯盟全球總決賽、Dota 2 TI10 比賽和王者榮耀 KPL 秋季賽正在進行中,每個比賽都貢獻了不少微博熱搜詞條,其火熱程度令人完全看不出中國游戲行業正在經歷密集的監管風險。

《英雄聯盟》手游的最后一次爽約也或多或少與監管態度有關。9 月 9 日,騰訊宣布原計劃當月 15 日上線的游戲延遲至國慶假期后,同日,《南華早報》發文稱監管部門將暫停審批新游戲,后來又更正為“放慢審批程序”。

MOBA 游戲的吸引力已經被多次證明。在MOBA市場顯而易見的擁擠情況下,各大游戲巨頭仍然不斷開發新產品,比如騰訊天美工作室老樹開新花的《寶可夢大集結》,前不久在海外上線移動版之后,也取得了階段性成功。但同時,這里也是受到監管影響的“重災區”。

8 月 30 日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日 20 時至 21 時向未成年人提供 1 小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。 

未成年玩家對 MOBA 游戲的意義并不僅僅只是對收入貢獻的個位數百分比,強監管還是會帶來比流水下滑更長遠的影響。除了審核成本上升外,免費用戶基數的縮小,也會給一直希望提前搶占用戶心智的互聯網公司帶來策略層面的搖撼。

電競和陪玩行業會也受到直接的打擊。電競職業選手的巔峰時期一般是 16-22 歲,縮緊未成年游戲時間相當于掐斷了后備部隊的供給。王者榮耀 KPL 聯盟委員會已經發布公告稱,不滿 18 周歲的選手將無法參加 KPL 賽事。而目前 KPL 中還有約 24 名未成年選手。

很難說今日電競比賽的繁榮是否是一段歷史的尾聲,一些跨海而來的游戲已經首當其沖受到了影響。中國文化管理協會電子競技管理委員會副會長張憶博 9 月 27 日在微博爆料稱,近期國內絕地求生游戲將會受到嚴厲打擊,俱樂部、平臺、賽事、內容供應商都會受到影響。

雖然擁有全球化IP加持,但政策限制趨緊、市場競爭加劇,《英雄聯盟》手游還能讓拳頭游戲煥發第二春嗎?返回搜狐,查看更多

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