《英雄聯盟手游》一手體驗攻略:我不是《王者榮耀》

原標題:《英雄聯盟手游》一手體驗攻略:我不是《王者榮耀》

作者 / 貝波

今年是《英雄聯盟》國服第10年。

2021英雄聯盟全球總決賽激戰正酣時,8日上午10點,《英雄聯盟》手游國服面向所有玩家開啟不刪檔測試,這也是正式上線前最后的測試,各項內容基本與正式版本無異。為慶祝開服,官方開展多項福利活動,用戶只要登錄游戲完成相應指示,即可免費獲得十余款英雄和皮膚等獎勵。

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8月3日,由新華社主辦的《經濟參考報》發表了一篇名為《“精神鴉片”竟成數千億產業》的文章,將網絡游戲稱為“精神鴉片”,比作新型“毒品”,引起廣泛討論,致使港股游戲股重挫。本次《英雄聯盟手游》也是騰訊在“防沉迷”政策后推出的第一款大IP游戲,防治效果自然備受關注。

從經歷多次“跳票”到“防沉迷”壓制,《英雄聯盟手游》有何變化?是否會延續淪為下一個“精神鴉片”?體現了騰訊游戲“防沉迷”后怎樣的決心?網娛君將深入探析這些問題,同時為大家提供《英雄聯盟手游》的游戲體驗攻略。

“千呼萬喚,英雄聯盟”

通常情況下,一部手游在經歷內測、公測后便會擇日面世,正式推出時間變動性相對較小。但此前《英雄聯盟手游》進行過幾次測試,推出時間卻一再延后。

召喚師們從2019年等到了2021年,在3輪內測和無數次跳票后,10月8日《英雄聯盟手游》正式開啟不限號不刪檔測試。《英雄聯盟手游》國服公測后,迅速霸榜各大應用商店榜單,公測不過半小時便登頂iOS免費榜榜首,港股騰訊控股漲近4%。

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而《英雄聯盟手游》為慶祝開服,推出升級免費得英雄、免費解鎖所有符文、快速升級指南助你暢游峽谷、8大主題福利活動送海量獎勵、S3賽季啟程,S1及S2獎勵后續開啟免費兌換等活動和多項福利,安撫召喚師們的焦躁情緒,吸引更多新玩家入場。

相對而言,《英雄聯盟手游》對新玩家非常友好,注冊登錄后,玩家會面臨新玩家和老玩家兩種選擇,新玩家可在指導下迅速將召喚師等級升到10級,便可獲得金克絲、蓋倫、阿貍、布里茨、易大師、艾希、安妮、蔚、內芯斯、拉克絲、迦娜在內的11個經典英雄。此外,賞金計劃活動、峽谷之旅活動也可獲得免費英雄、皮膚等獎勵。

值得一提的是,《英雄聯盟手游》會統一全球進度,與海外市場實現完全同步,新賽季也將直接從S3賽季開啟,S1、S2賽季的獎勵會后續免費提供給召喚師們兌換,最大限度滿足召喚師們的收藏欲。

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與諸多福利相伴而生的是《英雄聯盟手游》的諸多BUG,按反饋熱度排序,主要分為以下8類:登陸加載、對局加載界面卡在0%,部分玩家甚至退出重啟也無法解決;服務器卡頓,閃退現象頻出;系統顯示無法改名,以及改名卡未上架;預創角ID被改名,玩家使用補發的改名卡注冊此前預創角ID提示昵稱被占用;充值返利無法領取、未到賬、頁面出現卡頓退出的情況;對局結束后不結算或延遲結算的情況時有發生;盛典蛋糕發放領取顯示資源不存在;結算頁面無法點贊等。

我不是《王者榮耀》

作為騰訊旗下的大IP,《英雄聯盟》和《王者榮耀》各霸一方,對比向、引戰向的內外輿論戰多如牛毛。

如今《英雄聯盟手游》盛大開測后,#英雄聯盟手游能碾壓王者榮耀嗎#話題登上微博熱搜,24小時閱讀次數超過3.3億。玩家們也從《英雄聯盟手游》的營銷操作聞出一股《王者榮耀》的味道。

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2015年,《王者榮耀》推出后,營銷公司在關鍵詞和輿論方面曾多次引導其碰瓷《英雄聯盟》,招致《英雄聯盟》玩家們的不滿。

其次,在游戲領域,不同類型端玩家的“歧視性”依舊存在,部分LOL玩家因環境影響自帶優越感,認為手游比不上LOL。《王者榮耀》MOBA類手游起家,而此時《英雄聯盟》作為知名LOL已經叱咤市場多年,諸多對比通稿和引戰輿論加劇了《英雄聯盟》和《王者榮耀》玩家的撕裂,直至今日,依舊未能和解。

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除吸引對戰外,《英雄聯盟手游》在營銷推廣方面與《王者榮耀》極其相似。

《王者榮耀》最初火爆全國,離不開娛樂圈人氣明星們的推廣代言,尤其是明星們在公共場合和節目的各種“隱性”廣告后,《王者榮耀》相關話題在各平臺熱度都會攀升,本次《英雄聯盟手游》依舊采用明星推廣形式,與王俊凱和楊穎聯動。

IP價值體現方面,騰訊獨播都市愛情劇《你是我的榮耀》與《王者榮耀》相互授權聯動,稱霸暑期檔,將該劇和主演以及《王者榮耀》再次推向頂峰,實現共贏。在2021騰訊視頻影視年度發布的大劇片單作品中,電競劇《英雄聯盟》赫然在列。

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不可否認,《英雄聯盟》和《王者榮耀》同屬騰訊,游戲關卡體驗等方面難免有相似之處,但其在產品細節方面存在較大差異,核心本質并不相同。

《王者榮耀》更偏休閑競技,節奏快,受眾以泛電競群體為主;《英雄聯盟手游》競技屬性相對更強,注重還原端游體驗,主要受眾為端游玩家和硬核電競群體。某種程度上,兩者是“兄弟”也是競品,但并無替代可言,也無需斗到“此消彼長”。

騰訊的“防沉迷”

8月3日,由新華社主辦的《經濟參考報》發表了一篇名為《“精神鴉片”竟成數千億產業》的文章,文中主要以騰訊旗下的《王者榮耀》為例,分析游戲對青少年的不良影響,致使港股游戲股重挫,騰訊控股當日午盤大跌10.2%,騰訊一天市值蒸發近3000億。

隨后,騰訊曾多次推出多項措施修改規則,宣布將升級未成年人保護措施,實行“雙減、雙打、三提倡”新舉措。

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在已發行游戲落實后,本次推出的《英雄聯盟手游》雖處于測試階段,但其對于未成年人的游戲時間和充值方面的把控也異常嚴格。

游戲時間方面,未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行游戲;游戲充值方面,未滿12周歲的用戶無法進行游戲充值,12周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣,16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。從時間和充值兩大方面下手,制止“沉迷”。

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相關數據統計,騰訊控股上半年整體營業收入2735.62億元,同比增長23%,凈利潤920.3億元,同比增長49%;此外,國服上線對騰訊4季度貢獻3-4億元收入,對2022年全年手游收入影響或在3-5%。

騰訊手握多個全球知名IP,國內各游戲端用戶盤及其穩固,海外用戶規模也非常龐大,其變現價值與前途依舊無量。無論經濟價值還是社交休閑方面,網絡游戲并非百害而無一利。

目前來看,騰訊正在最大化阻止“誘氪陷阱”和“過度沉迷”對青少年帶來的危害,但“防沉迷”重在持續,且當前的各項措施只能規范部分難以自律的玩家,如果不能制止網絡游戲背后的資本操控者和濫用之人,“防沉迷”終究還是會成為無用之功。返回搜狐,查看更多

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